Objectifs : - Amener l'étudiant à maîtriser les fonctions liées aux propriétés des
matériaux et à l'éclairage.
- Familiariser l'étudiant aux fonctions liées à l'application de textures
Résultat attendu : Améliorer l'objet conçu dans la première partie du projet de conception
par :
- l'ajouts de détails
- l'ajout de propriétés de surface
- l'applications de textures
Exigences :
1- Vous devez ajouter des détails graphiques supplémentaires à votre objet
afin d'en améliorer l'apparence. Vous pouvez retirer les prismes que
vous avez ajoutés au travail précédent.
2- Vous devrez définir au moins cinq (5) propriétés de surface différentes (qui
produiront 5 couleurs différentes) et les appliquer sur différents éléments
présents sur votre vaisseau/objet. On définit une propriété de surface à l'aide
des composantes rouge, verte et bleue des coefficients Kd, Ks et Ka. Pour
éviter que votre objet ait des couleurs trop "criardes", vous pouvez vous
limiter à de très légers changements d'intensité dans les couleurs.
Vous pouvez ainsi définir les cinq propriétés différentes en créant cinq variations
d'une même couleur : bleu très pâle, bleu pâle, bleu moyen, bleu plus foncé,....
Pour donner plus de réalisme à votre vaisseau, vous pouvez utiliser les couleurs
qui étaient présentes dans l'image que vous avez utilisée comme modèle de
départ. Comme nous l'avons vu dans le cours, vous pouvez utiliser l'outil
Colorselector (https://sourceforge.net/projects/colorselector/ ) pour extraire
les valeurs RGB d'un pixel donné de votre image. Par la suite, vous pouvez
utiliser le programme de démonstration suivant pour visualiser l'effet produit
en utilisant les paramètres du modèle de Phong (à partir des valeurs RGB obtenue
avec Colorselector préalablement divisée par 255).
3- Vous devez assigner une propriété "émissive" à trois (3) éléments graphiques de
votre vaisseau/objet. Les matériaux "émissifs" ont une couleur uniforme, peu
importe le point de vue ou la position de la source lumineuse. Vous pouvez
utiliser le terme "ambiant" du modèle de Phong pour produire cet effet.
4- Vous devrez appliquer cinq (5) textures différentes sur (au moins) 5 éléments
visibles de votre vaisseau/objet. Vous n'êtes pas obligés de texturer tout votre
vaisseau. Vous pouvez vous limiter à ne texturer que de petites surfaces.
Il est souvent plus esthétique de conserver un certain nombre de surfaces sans
texture (la couleur demeure simplement définie par le modèle de Phong).
Les liens suivants vous permettront d'obtenir des images pouvant servir pour
texturer votre objet. Vous pouvez en trouver beaucoup d'autres en effectuant une
recherche sur Internet.
5- On doit pouvoir tourner votre vaisseau/objet sans que les sources lumineuses ne
bougent. Ainsi, on devrait voir l'effet de la lumière sur toutes les surfaces, qu'elles soient texturées ou non, en combinant l'application de textures et la couleur
obtenue par le modèle de Phong dans votre "fragment shader".
Ce travail sera évalué selon les éléments suivants:
Structure générale
Respect des critères imposés
- Nombres de propriétés de surface + surfaces émissives
- Nombre de textures employée
- Utilisation du modèle de Phong pour toutes les surfaces
- Interaction avec l'usager (rotation de l'objet)
Présence de commentaires pertinents
Dans la troisième partie du travail, vous intégrerez des éléments nouveaux à votre scène mais cela est une autre histoire....